登るときゲーム開発会社 BioWare のガラスのアトリウムは、その端正なエッジと吊り下げられたチューブ ライトを備えており、壁に掲げられたモットーが目に入るでしょう。「自分の物語の主人公になるようインスピレーションを与える世界を創造する」。ここで働く 300 人以上の従業員にとって、これは単なる企業の流行語ではなく、義務です。 90 年代後半以降 – 以下のようなファンタジー作品が登場する前ロード・オブ・ザ・リングそしてゲーム・オブ・スローンズカナダの寒いエドモントンにあるこの場所は、プレーヤーが真に重要なベストセラー ゲームを作ることで評判を築きました。バルダーズ・ゲート、スター・ウォーズ旧共和国騎士団、ドラゴンエイジ、マスエフェクト。しかし、スタジオの過去 2 つのリリース以降、10 年間は干ばつが続いていました。マスエフェクト:アンドロメダ(2017)と国歌(2019) – 中途半端なレビューと不具合だらけのミームのみが生成されました。このモットーを壁に掲げると、たとえ 1 インチでも失敗するのは 1 マイルに等しいかもしれません。
BioWare のファンタジーが低迷する一方で、他のファンタジーは急上昇しました。 2015年ウィッチャー3;2017年のブレス オブ ザ ワイルド。2022年没入型の世界でプレイヤーに主体性を与えるという同じ目標に対して、どれも大きく異なるアプローチを提供していました。おそらく傷口に残った本当の塩は去年のものだろう、ベルギーのスタジオ Larian が、現代における RPG の基準をリセットするために BioWare 独自のシリーズを復活させたとき。恥ずかしいことに、BioWare は独自のサービスをキャンセルしなければなりませんでした。バルダーズ・ゲート2000 年代初頭にthreequel が設立されたのは、会計上の誤りによりライセンスが失われていたためです。それはチームの最新のゲームを作る背景であり、ドラゴンエイジ: ヴェールガード、私たちがこれまでに見たことのないようなカムバックの試み。ゲームのクリエイティブ ディレクターである John Epler は、このスタジオに 17 年間勤務しています。これは彼が何かを証明するチャンスだ。 「ジュースはまだ残っているよ」と彼は言う。 「私たちがここで何をしているのかをまだ知っているということ。」
ドラゴンエイジ: ヴェールガードBioWare のファンタジー シリーズの 4 番目であり、2014 年のシリーズ以来初の新作です。ドラゴン エイジ: インクイジション。
BioWare は、ゲームの成功だけを望んでいるのではなく、ゲームの成功を必要としています。急増する予算とテクノロジーバブルの崩壊がゲームメーカーに大きな打撃を与えています。何千人もの解雇。プロジェクトがキャンセルされました。好評だったスタジオが閉鎖。特に制作に 10 年かかるゲームの場合、エラーの余地は最小限です。そしてヴェールガードその間、さまざまな姿をしていました。元々は、より似たマルチプレイヤー協力ゲームでした。。 「私たちはそれがどのように感じられるかを知りたかったのです」とエプラーは言う。 「それはどのように機能しましたか?」 「いつか」BioWare が再びその可能性を模索するかもしれないと聞いています。当時は「もっと小さかった」ドラゴンエイジより凝縮された焦点を備えたゲーム。エプラーは今、この概念を笑いながらこう言っている。「私たちはある意味違う方向に行ってしまった。それは大きくて、大げさで、スペクタクルだ。」そしてつい最近まで、このゲームにはまったく異なるサブタイトルさえありました。ドレッドウルフ。 「しかし、ここに秘密があります」と共同監督のコリン・ブッシュは私に言います。 「良いアイデアは、何かを試して失敗し、成功の種を認識することから生まれます。そうした担当者を獲得するには時間がかかります。」
ブッシュ氏は約4年半前にスタジオに加わった。回りくどいやり方ではあるが、彼女の到着は、スタジオゼネラルマネージャーのゲイリー・マッケイ(BioWareの最近のリーダー交代の最新人物)とともに、次のようなことと一致する。ヴェールガードゴールラインまでのルートを見つけること。 「Corinne がプロジェクトに参加する前は、常にうまく機能するわけではない 3 つのゲームを並行して構築しているように感じました」と Epler 氏は言います。彼は参加してきましたヴェールガード2015 年に最初から参加しており、最初の Zoom 通話中にブッシュとチャットしたことを思い出します。彼は電話を切ってこう思いました。ついに、このゲームを必要なものにするための協力者が現れました。」
BioWare による Minrathous の Cobbled Swan のコンセプト アート。
「完全に「このゲームには、BioWare が行うことと一致する、本当に一貫した方向性が欠けていました。」とブッシュ氏は言います。この時点で開発には何年もかかっており、すでに数千万ドルが費やされており、開発後にスタジオのセンチメントは悪化した。国歌。そこでブッシュ、エプラー、マッケイはクラックチームを率いて軌道を変えました。しかし、伝説的な野郎たちが好むように、デューク・ニューケム・フォーエバーそして今年のスーサイド・スクワッド証明しました。問題を抱えたプロジェクトがそのような軌道修正に成功することはほとんどなく、チームはそうすることで道が足りなくなることがよくあります。ブッシュは笑いながら私を見た。 「何が起こり得るかを考えると、ベッドから起き上がりたくなります。」
42歳の彼女はスリムで、印象的で、対称的です。彼女の大きく優しい笑顔は、頬に深いえくぼを作っています。私たちが会ったとき、彼女は短いスカート、ハイトップのレザー製ガボール、そして黒いドクロが型押しされた使い古されたダークデニムジャケットを着ていました。彼女はよりハードなハイムのベーシストになるかもしれない。会話中、彼女は手を使って会話をしますが、会話はしません。うーんまたはああ、そして定期的に沈黙のために立ち止まります。彼女が話すとき、彼女はすべての言葉を真剣に考えています。
BioWare への彼女の道のりは型破りなものでした。長年にわたりライフシミュレーションシリーズに取り組んできましたが、ザ・シムズそこで彼女は、システム デザイン (ゲームのメカニクスをプレイヤーの脳内で活性化させる錬金術) を専門としており、ある日、BioWare の開発者数名とのランチの手配をしました。直後だった国歌彼女はそれをプレイし、気に入って、「まあ、ここにはかなり素晴らしいゲームプレイと優れた骨がある」と思っていました。その意見は文化に反するものでした。このゲームは BioWare の標準に照らして評価が低かっただけでなく、売り上げも悪かったのです。負ける、負ける。
それでも、創造的に洗練する余地があればパンチを繰り出すような性格ではない彼女は、昼食時にノートを取り出して、ゲームのシステムが動作しない理由を書き出すという大胆さを持っていました。彼女がチームに加わるオファーを受け取るまで、それほど長くはかからず、文字通り数時間でした。 「何を再考するか」を概念化する国歌そうかもしれない」。彼女は BioWare がそこで何を計画していたのかについては語ろうとしなかったが、時間が経つにつれ、彼女のチームの学習が当時苦境に立たされていた次の企業に役立つ可能性があることが明らかになったということだ。ドラゴンエイジゲーム。
ドラゴンエイジ共同監督コリンヌ・ブッシュ…
…そしてクリエイティブディレクターのジョン・エプラー氏。
「言葉が出ないですよね?」彼女は今言います。なぜならドラゴンエイジそれが、彼女が最初に BioWare に参加した理由です。彼女は子供の頃から RPG の熱心なファンでした。RPG は新しい世界への通路、自分の旅を自由に形作る方法を可能にします。 「彼らは経験に関連するという点で私に役立ってくれました」と彼女は言います。 「深い感情的なつながりを感じ、困難なときはそれに寄りかかります。」彼女は遊んだことを懐かしく思い出しますファイナルファンタジー9、2000 年のクリスマスの朝、こう思いました。「これは私が今まで経験した中で最も素晴らしい経験です。」彼女に、ドラゴンエイジ、BioWare ゲーム全般も同様です。 「これらのキャラクターの中に自分自身を見ることができます。あなたは自分を受け入れてくれる人たちに囲まれることができます。自分の運命は自分でコントロールできるのです」と彼女は言います。 「それについてはよく反省します。」
BioWare は彼女の人生を変えました – ここが彼女の転身先です – しかし、1 つの課題は、自分が数少ないうちの 1 人であるなら、それは多数の代表であるという認識を克服することでした。彼女は、トランス女性がトリプル A のゲームディレクターであるという珍しい性質に焦点を当てすぎると、自分が「崩れてしまう」と認めています。そのため、彼女はコミュニティを代表して誇りを持ちながら、チームとチームが一緒に育むアイデアに力を入れています。 「私が模範となることができれば幸いです」と彼女は言います。 「『これならできますよ』と言うためです。」
本当の自分になることで、ゲーム制作に関して何か変化はありましたか?私は彼女に尋ねます。
彼女は頭を下げ、長い間立ち止まりました。 「好奇心、共感力、創造的意欲など、人としての私が変わることはありません。しかし、移行のプロセスは多くのユニークな視点を与えてくれます。私はいわば二つの人生を歩んできましたが、それぞれの人生から学ぶべきことはたくさんあります。しかし根本的に、ゲームメーカーとして、その技術に対する愛情はあるのでしょうか?それはいつもそこにあった…それはいつもそこにあった。」
ドラゴンエイジ: ヴェールガード7 人の仲間を募集し、一緒に冒険し、もちろんロマンスも楽しめます。
早いですBioWare の親出版社エレクトロニック・アーツがあるサンフランシスコ郊外の企業迷路、レッドウッド ショアーズの夕方。巨大な EA Sports のロゴが描かれたアメリカン フットボールのピッチが、複合施設の外の芝生エリアにスプレーで設置されました。聞いてみると、「それはゲームの中にある」という声が聞こえてきそうです。中に足を踏み入れると、歴史の断片がそこにあります。マリオの生みの親、宮本茂が描いたサイン入り漫画。プラチナの売り上げを誇るゲーム ディスクがレコーディング スタジオのように展示されています。 1993 年のチェス シムなど忘れ去られた遺物を記念するボックスアートカスパロフの策略。
過去 2 日間、3 人の開発者は、数十人の世界の作家や YouTuber が自分の赤ちゃんを遊ぶのを初めて見てきました。 「雰囲気はクソ熱いよ」ある時、ブッシュは私にこう言った。スタジオの Slack チャンネルは、反応を知りたいと拠点に戻った開発者で賑わっています。彼らの不安は当然だ。 「発売されて良い『10年ゲーム』というのはそう多くない」とエプラー氏はその夜遅くの夕食時に語った。 「もしあなたが5年前に私にこの点に到達するかどうか尋ねていたら、私はこう思っていたでしょう。『そうは思わない…もしかして?』」
今ここ、ゲーミング PC が詰め込まれた暗い講堂で、次のようなつぶやきが聞こえています。ヴェールガードもしかしたら元の状態に戻るかもしれない。ソウルフルで、おそらく賛否両論あるかもしれないが、オールドスクールなシネマティック RPG。大きなもの(復讐に燃える神による城全体の包囲)と小さなもの(デジタルコンパニオンで鳥に餌をやる)のバランスをとろうとするものです。よりエピソードに焦点を当てると、つなぎ目は減りますが、意見の対立を招く可能性があります。それでも、このゲームには 50 時間以上の時間が必要です。ハンス・ジマー/ローン・バルフのサウンドトラックが盛り上がる中、印象的なヘア技術を賞賛する、ばかばかしいほど柔軟なキャラクタークリエイターを通り越したら、それが終わりです。マッケイは、部屋の中を歩き回り、全員のカスタマイズの選択を精神分析せずにはいられなかったと語ります。 「私は人々に『これは何かを反映しているのでしょうか?』とどうしても聞きたかったのです」と彼は言う。 「そこにはたくさんのことが含まれています。」
アバターだけでなく、あなたの周りの世界も形作ります。一つの決断が大都市の立地を不可逆的に変えてしまう。 「それが人生だから」とエプラーは言う、実のところ。 「悪い選択の数々。」作家たちは後悔のテーマをゲームのメインプロットとすべての仲間の物語に重ね合わせ、「ここで悪いことが起こったら、向こうではまったく異なる悪いことが起こる」ようにジレンマを構築しました。突然、都市全体の運命を決定するよう求められたとき、あなたはそのリスクを実感します。そして、それは第 1 幕のフィナーレにすぎません。「悪い意味で言っているわけではありません」と彼は言います。「でも、私は人を泣かせるのが大好きなんです。」
BioWare が削除されましたドラゴン エイジ: ヴェールガードのオンラインRPGの失敗を受けてマルチプレイヤーは廃止された国歌。
戦闘とロケーションは 4 年前に再設計されましたが、そのストーリーとキャラクターの概要は、BioWare がマルチプレイヤーに手を加えて以来ずっと続いています。 「誰もが共感できるものを扱っているので、彼らは本物だと感じます」とエプラーは言う。ブッシュは物語の緊張感を高めるために彼女自身の人生を題材にしました。 「それは私が処理し、感じるのに役立ちます。」彼女は言います。 「それはセラピーです。」紳士的なネクロマンサー、エムリッチです。ルカニスは(文字通りの)悪魔を内に宿した暗殺者。全部で 7 つあるので、プレイする最大の理由になります。それぞれが個性に満ちており、すべての BioWare ゲームと同様に、ストーリー全体を通して彼らと親密な関係を築くことができます。ブッシュは、「ロマンスをめぐってコミュニティと熱狂したいのです」と笑います。
しかし、コミュニティはポジティブさを保証するものではありません。プレイヤーは、アートからトーンに至るまで、重要なデザイン上の決定を嘲笑しました。チームの最大の恐怖は歴史を繰り返すことだ。国歌「新しい」ことを試みたかもしれないが(「大きな賭けをしなければならない。時には負けることもある」とブッシュ氏は決意する)、しかし同じ言い訳は適用できない。マスエフェクトアンドロメダ– 十分に優れた確立されたコンポーネントを備えたゲームであり、決して的を外すべきではありません。チームは、周囲の雑音をフィルタリングするために、The Council というオタクっぽい名前のファンのグループに協力を依頼しました。 「私たちは人々が何を見たいのかを知っています。それは私たちが見たいものだからです」と、メンバーの一人、サイラ・シウナラインが最近私に語った。それでもブッシュ氏は、客観的な視点を得るのは不可能だと認めている。座って、チームが長い間取り組んできたものをプレイして、「まあ、私たちは間違っていたでしょうか?」と尋ねるのです。
最終ラウンドが到着すると、トリオは乾杯を交わします。 「このゲームはこのスタジオにとって非常に意味のあるものです」とマッケイは心から言います。 5年経った人もいれば、10年経った人もいます。終わりは誰にとっても特に奇妙なものです。 「別れという言葉がぴったりだと思います」とブッシュは私に言う。 「それが終わった後、あなたの人生は変わりました。」しかし、誇りもあります。 「ある日、あなたは一歩下がって、何もないところから何かを生み出しました。私たちはこれを一緒に考え出しました。どう説明したらいいのか分かりません…」
「それは愛です」とエプラーが口を挟んだ。 「ゲームを愛し、人々を愛する。」
おそらくそれは、壁に掲げられた「自分の物語の主人公になりたいと思わせる世界を創造する」というモットーに戻るのでしょう。あらゆる疑問を乗り越えて支持される、遺産に値するものを作ろうとする義務。 「ちょっと違う印象を受けるんです」とブッシュ氏は言う。 「チームがその言葉を実践していなかったら、私たちはここにいなかったでしょう。」外で3人はハグをして家に向けて出発します。ルートは違いますが、すべて同じ方向に向かっています。夕方早く、BioWare のようなゲームをプレイすることについて彼女が私に言った言葉を思い出します。 「最良の部分は、必ずしも選択について悩むことではなく、結果の中で生きることだ」ということは、彼らにも当てはまると思います。彼らは今、息をひそめながらそうしています。何が起こっても、待ち時間はもうすぐ終わります。
ドラゴンエイジ: ヴェールガード』はPC、PS5、Xboxシリーズコンソール向けに10月31日に発売される。 £57.95アマゾン.co.jp